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Abaixo o rascunho de uma matéria que estou escrevendo para a -ainda- não produzida revista de design da UnB, chamada Aspas.
O que eu quero colocando isso aqui? Oras, que vocês possam me dizer o que está errado, o que é besteira e como melhorar.
Novas Interações e o Papel do Designer
Alguém que passasse cinco anos dormindo acordaria em outro mundo: celulares sem teclado, videogames com reconhecimento de movimento, celebridades fazendo música movendo peças em uma grande mesa digital… Uma revolução em questão de interação que está se instalando com velocidade assustadora e precisa ser entendida por nós, designers.
Os exemplos acima são já cotidianos: tratam-se do iPhone, da Apple, o Nintendo Wii e o Reactable, usado pela cantora islandesa Björk. E o que esses produtos têm em comum? A primeira conclusão lógica seria dizer que por parte de hardware uma maior liberdade é dada ao usuário: a morte dos botões e mouse e o aparecimento de novos meios de se interagir. Mas essa é só a ponta do iceberg.
Não que tudo isso não seja novidade, mas inovações só são digeridas pelo mercado se o mesmo estiver preparado pra isso: nada de novo costuma ser visto por bons olhos se estiver distante demais da realidade, senão assusta. O que está acontecendo, ao contrário, é algo que a massa consumidora está mais que preparada pra entender.
Atualmente, temos consumidores com um perfil muito adaptável a novidades. Melhor que isso, temos pessoas ávidas pelo novo, pelo diferente, evolução de um modelo de consumo que trouxe à tona os chamados prosumers, os que querem algo exclusivo e que os define como ser. Além disso, temos uma série de tecnologias que servem de base para que o usuário esteja pronto para interagir com essas novas interfaces. A internet, por exemplo, trouxe algumas metáforas do real - como páginas, botões, formulários - como tentativa de criar uma interação fluida por para o usuário, mas está criando uma identidade própria, principalmente quando tenta subverter a linearidade das páginas estáticas. A adaptação que a tecnologia Flash trouxe quando foi introduzida na internet se assemelha ao que está sendo assimilado agora com telas multi-touch e mecanismos sensíveis ao movimento corporal, especialmente em termos de liberdade de interação. Oras, a tela sensível ao toque existe desde 1971, mas está se tornando popular apenas nos últimos anos, isto é um claro sinal de que o momento é propício para explorar essas novidades.
Um ótimo exemplo de novidade é o iPhone, o telefone da Apple. Antes de mais nada, a Apple sempre foi uma empresa aberta a esse tipo de novidade, do mouse ao “click wheel”, espécie de círculo sensível ao toque do Ipod. Pois bem. Ao se ver o iPhone pela primeira vez, parece que falta algo: é uma grande tela e um botão logo abaixo. Pois esta tela é multi-touch, e toda interação se dá pelo toque de seus dedos: para destravar o aparelho, por exemplo, tudo o que se deve fazer é deslizar uma espécie de barra na tela. E todo o resto é extremamente intuitivo: para girar uma imagem dentro do iPhone, você faz o movimento de giro com dois dedos, muito próximo do que faria com uma imagem real em cima de uma mesa. Para ampliar a imagem, também com dois dedos o que se faz é distanciar um do outro, como se estivesse abrindo um espaço na imagem. Muitas possibilidades, mas pouca exploração de algo que seja distante do real.
Outro exemplo citado foi o Wii, console da Nintendo: neste caso, a interação se dá pelo controle, que reconhece seu movimento nas três dimensões. Isto quer dizer que, ao invés de apertar um botão para pular, por exemplo, você faz o próprio movimento para pular. Esse tipo de movimento o usuário fazia sem perceber nos consoles antigos. Em um jogo de corrida, por exemplo, a tendência era mover o controle e o próprio corpo de acordo com o carro. Outro modo de se interagir, e outro reflexo do real.
Já com o Reactable, melhor definido como um sintetizador touchscreen, explora os recursos que a tecnologia oferece, dando ao usuário um novo repertório dentro da mesma tecnologia. Trata-se de uma espécie de mesa sintetizadora onde um ou mais usuários manipulam artefatos(objetos reais) que são interpretados pela mesa de acordo com o tipo de artefato, posição e rotação. Estes, por sua vez, interagem entre si, dependendo de sua função: um gera uma nota com frequência específica, outro pode, por exemplo, alterar a batida(BPM), enquanto um terceiro cria uma distorção senoidal, tudo passível de mudança de acordo com sua distância do centro da mesa e um do outro, face dos objetos, além de várias configurações feitas com as próprias mãos -a mesa se ilumina, criando todo o ambiente, com ondas e botões.
Como pode-se perceber, a tecnologia em si não é algo interessante ao usuário. O importante, como sempre, são os possíveis usos da tecnologia. E é trabalhos de nós, projetistas, criar essas interações, explorar o que há de novo para tornar a experiência inovadora, útil, agradável e intuitiva.
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